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大班健康人体的骨骼教案
作为一名人民教师,通常需要准备好一份教案,借助教案可以提高教学质量,收到预期的教学效果。那么优秀的教案是什么样的呢?以下是我帮大家整理的大班健康人体的骨骼教案,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
大班健康人体的骨骼教案1
设计意图
1、教学目标的设计
对于自己的身体幼儿一直充满认识的兴趣,为了让幼儿对人体骨骼有一个比较全面的认识,在教学中,我将教材分解为三个教学目标:
第一,让幼儿了解人体内哪些部位有骨头,在这一过程中,通过让幼儿捏一捏,说一说,发挥幼儿的主观能动性,激发幼儿的兴趣。
第二,通过模型课件,多让幼儿了解骨骼的特性及作用,在这一过程中,我主动与模型接触,消除孩子初次接触模型的恐惧心理。注重幼儿的交流体会及自身感受,并做到了动静结合,实现形式与内容的有机统一,为活动提供了良好氛围,让孩子享受活动的快乐。
第三,让幼儿了解保护骨骼的方法,通过看、说、学、做、等活动,让幼儿自然而然地掌握保护骨骼的方法,发展了幼儿的观察力、动手操作能力,培养了幼儿的合作意识。
望你都做到了面向全体幼儿,深入浅出,寓教于乐,幼儿在活动中丰富了知识,发展能力,享受到了快乐。
2、教学媒体的设计
教学媒体的选择要求依据具体的教学目标、教学内容、教学方法和教学对象而定。
根据大班幼儿好奇心强,爱好活动的特点,这堂课主要选用了课件、录音、实物等媒体,并力求教学软件色彩鲜艳,声音动听,有动感。
教学过程说明
1、出示娃娃一幼儿经验讲述
师:老师带来了一位小客人,他的手臂怎么了,他手臂上的骨头怎么会断呢?(幼儿利用生活经验,讲述受伤原因)
2、捏一捏,说一说,人体的哪些部位有骨头
a、捏捏自己的手臂,有没有硬硬的东西,这就是——骨头。
b、摸一摸,除了手臂上有骨头,还有哪些地方也有硬硬的骨头,可以你摸摸我,我摸摸你,也可以自己摸一摸。
c、谁来介绍一下,你在哪里摸到了骨头
幼儿说到哪,全体幼儿跟着摸一摸,同时说:“我在××摸到了硬硬的骨头”。
3、出示模型,初步了解骨骼的构造和特征
师:原来我们身上的许多地方都有骨头,这些骨头是什么样的呢?老师为你们准备了人体骨骼模型,我们一起来看一看。
a、教师一边触摸模型一边讲述:人的身体有两百多块骨头,头上有头骨。[要张开嘴吃饭、说话靠的是(颔骨)]这是手骨和腿骨,它能帮助我们做什么?摸下胸口,一排一排的肋骨,这是一节一节的背板骨,它能让我们弯腰……
b、交流体会,你看到的骨头是怎么样的,像什么?
幼儿说到哪个部位的骨头,教师利用课件二出示该部位骨头,并简介该骨头的作用,如肋骨像笼子保护着我们的心脏、肺等内脏。
c、了解骨骼的支护作用
提问:这些骨骼长得一样吗?人体的骨骼有的长有的短,有的粗有的细,有的`扁有的圆,这些骨头连结在一起,像一个架子把我们人支撑起来,使我们可以站起来,并且灵活地活动。
如果没有手骨会怎么样?如果一根骨头都没有,我们会是什么样(一堆软的肉)
如果没有腿骨会怎么样?站不起来(看课件演示三)
4、随音乐活动:让身体动起来
你们能站起来吗?(能)有骨骼支撑着我们,让我们可以灵活地活动,来跟音乐让我们的身体动起来。利用课件四让幼儿了解
5、保护骨骼的方法
a、出示课件四,幼儿观察正确及不正确的坐站姿及其背板骨的形状,
b、说一说、做一做怎样才能坐得好,站得好,(幼儿发言示范)
c、学儿歌:老师把你们的好方法总结成了一首儿歌,一起来学一下。
d、坐要挺直腰,站要挺起胸,不歪也不斜,抬头精神好。欣赏军人站行走的录像片断,并模仿。
f、还要怎样保护骨骼(课件五)
幼儿自由发言:①不要从高处往下跳,注意安全
②不挑食,多吃含钙的食品
③冬天多晒太阳,适当锻炼身体等等
6、操作活动:制作骨架
师:今天我们认识了骨骼,了解了保护骨骼的方法,现在我们自己动手来做一个骨架吧。
幼儿分组操作,教师巡回指导,简评结束。
大班健康人体的骨骼教案2
活动目标:
1、知道骨骼是人体的支架,初步了解骨骼的名称和作用。
2、懂得用多种方法保护骨骼,养成良好的行为习惯,促进骨骼的生长发育。
3、喜爱参加体育锻炼,养成爱运动的好习惯。
4、帮助幼儿了解身体结构,对以后的成长会具有一定的帮助。
活动准备:
课件活动过程:
一、以动物骨骼照片,激发幼儿兴趣。
今天老师请来了两位动物朋友,你们想看吗?照片有一点特殊,你们不要害怕(出示骨骼照片,提醒看的时候不要害怕。)你是通过什么知道它是鱼、狗的?告诉你们一个词语,骨骼(告诉幼儿是骨骼。丰富词汇:骨骼)二、初步认识人体的支架—骨骼及骨骼的名称1、看视频,了解关于人类骨骼的基础知识。
A.你们通过骨骼知道了它是谁,那想不想看看我们人的骨骼是怎么样的。我们一起来看一段视频幼儿看视频(老师播放视频)视频中是怎么说的?(幼儿自由回答)刚才我们只是简单了解了一下,想不想再认真仔细地了解一下呢B.通过ppt,再次熟悉人体骨骼构成。(幼儿操作课件,并自由讲述。)谁来说说我们人体是由哪些骨骼组成的?
小结:原来我们人体是由颅骨、躯干骨、四肢骨等等组成的。
C.游戏:骨骼动一动。
现在你们想不想来玩一个骨骼动一动的游戏,我说到哪个部位的骨骼,你就动动那里的骨骼,听清楚了吗?请你们起立!(教师反复说刚才的几个骨骼部位)三、了解骨骼的作用。
1、既然人体是由许多骨骼组成的,那你知道它有什么作用?(幼儿讨论后回答)2、骨骼还有很大作用呢,再来看一段录像。你会知道关于骨骼的更多知识。
小结:
原来人的骨骼是承担着支撑作用的,它分布在全身各部位,支撑着身体,保护内部器官,同时由肌肉、关节等组织"帮忙",进行着各种活动。假如没有骨骼,人体就成了一堆肉,当然什么也做不了,生命也就停止了。
四、了解保护骨骼的方法。
1、讲述保护骨骼的方法。
哦,原来有这么大的作用啊,那你知道我们应该怎样来保护它?交流回答2、幼儿看一些图片,辨别这样做是否对骨骼有益。
小结:
要让我们的骨骼更加健康,我们要注意:不要从高处往下跳,注意安全、不挑食,多吃含钙的食品(如小虾米、紫菜、豆制品等)、平时还要多晒太阳,适当锻炼身体等等这样才能保护我们的骨骼,使我们更健康的成长。
四、游戏巩固"骨骼拼一拼"。
现在我们一起来玩一个拼骨骼的小游戏轻松下吧!(幼儿玩游戏)点击这个图片,你就能进入游戏,稍微等待,不要动鼠标或键盘,等图片上出现了许多骨骼,就可以开始游戏了,把两边的骨骼一一放到这个小朋友的身体中去,如果你的位置放对了,骨骼就会自动跳上去,如果不对,是不会上去的哦。这个游戏有好多关,看看谁能闯关最多!
五.延伸活动。
人体的骨骼真神奇,今天我们知道了骨骼,了解了骨骼的构成、作用、保护的方法,其实人体还有许多有趣的秘密呢,下次我们在一起来探索好吗?
活动反思:
活动中,我和幼儿一起细致地观察描述了身体的一些器官,根据幼儿活泼好动的性格,充分利用了幼儿的发散性思维,说出应该怎样做到从小运动。在活动最后,让幼儿在日常生活中和家长一起去探索,进一步激起幼儿的学习兴趣。
如何做人体骨架模型?
本文提供一种将骨架动作矢量映射到人体骨架模型的一种方法,通过输入各个骨骼的当前方向,反馈给骨架模型,这样就实现了动画的效果。实验开发工具是VC6.0在OpenGL平台上开发完成。
阅读对象:
假定读者已经熟悉OpenGL编程,就算不熟悉,只要了解基本的旋转,平移,堆栈操作就好。
假定读者已经了解基本的c++编程,其中需要了解递归的算法,递归的方法请参考一下数据结构吧。
制作过程:
第一步,3D模型准备
这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型,它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了,比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单,也不需要有什么3d max的基础。这里有一个小的技巧就是可以选中多个部分作为一个3ds模型导出,比如我需要将左右肩胛骨与脊椎骨肋骨作为同一个部分导出,这样可以将它命名为身体躯干(body)。这样我们就准备了各个3ds文件了,分别是:
身体躯干 BODY.3DS
头部 HEAD.3DS
左臂 LSHOULDER.3DS
右臂 RSHOULDER.3DS
左小臂 LELBOW.3DS
右小臂 RELBOW.3DS
左大腿 LTHIGH.3DS
右大腿 RTHIGH.3DS
左小腿 LFEET.3DS
右小腿 RFEET.3DS
这样这些组成部分就可以灵活的拼接出一个人体来了。
第二步,定义相关的核心数据结构
为了得到运动的各个身体部分数据信息,我们需要存储一些运动信息,主要有:
骨骼ID
骨骼关节的当前位置;r_x,r_y,r_z
骨骼之间的关系,例如手臂是躯干的延伸,而左小臂是左臂的延伸;PID,CID
我们可以通过下图来了解骨骼之间的结构关系
存放3ds文件位置;file_name_3ds
3ds模型的初始化方向;这个是比较抽象一点的概念,它是指从父节点指向子节点的方向,例如左小臂的初始位置是平放向下,那么对应的矢量就是 (-0.2,-1,0)
以下是数据结构部分:
class bone
{
public:
int y;
int x;
int r_z; //现实世界z坐标
int r_y;
int r_x;
int rotated_X; //旋转后的坐标
int rotated_Y;
int is_marked; //是否已经标记
int PID; //父节点
int CID; //子节点,目前针对轴关节和膝盖有效
float start_arc_x,end_arc_x; //相对父节点的x 左右方向转动角度限制
float start_arc_y,end_arc_y; //相对父节点的y 上下方向转动角度限制
float start_arc_z,end_arc_z; //相对父节点的z 前后方向转动角度限制
double LengthRatio;
char name[80]; //名称
char file_name_3ds[180]; //3ds文件名称
int ID;
bone(int ID,char *name,int PID);
virtual ~bone();
float bone_init_x,bone_init_y,bone_init_z; //初始化骨骼的矢量方向,3d max 模型
};
第三步,初始化骨架结构
在定义了bone的结构以后,我们定义一个skeleton类来在第一次初始化时加载这些结构,
obone = bone (2,"head",1); //定义一个bone
strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS"); //设置它的3ds文件名
obone.bone_init_x = 0; //初始化骨骼的矢量方向
obone.bone_init_y = 1;
obone.bone_init_z = 0;
bonevec.push_back (obone); //放入vector结构,这里用到了STL编程技术中的vector
以下是实现的部分代码:
skelecton::skelecton()
{
float fy = 0.56f ;
float ftx = 0.19f;
float ffx = 0.08f;
bone obone = bone (1,"neck",0);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (2,"head",1);
strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS");
obone.bone_init_x = 0;
obone.bone_init_y = 1;
obone.bone_init_z = 0;
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (3,"rShoulder",1);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (4,"lShoulder",1);
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (5,"rElbow",3);
strcpy(obone.file_name_3ds,"rShoulder.3DS");
obone.bone_init_x = fy;
obone.bone_init_y = -1;
obone.bone_init_z = 0;
obone.CID = 7;
bonevec.push_back (obone);
obone = bone (6,"lElbow",4);
strcpy(obone.file_name_3ds,"lShoulder.3DS");
obone.bone_init_x = -fy;
obone.bone_init_y = -1;
obone.bone_init_z = 0;
obone.CID = 8;
bonevec.push_back (obone);
//.............太长只给出部分的代码..........................
}
第四步,学习3ds公共的类CLoad3DS,可以用来载入显示模型
这个类是公用一个类,详细的类CLoad3DS的接口信息可以到一个open source项目里参考。
实际上在使用这个类时候,我做了一些修改,加了得到最大顶点的方法。这个在第五步会说明。
我们定义一个OpenGL的类来做模型控制类,负责载入模型,
CLoad3DS* m_3ds;
int OpenGL::Load3DS(int ID, char *filename)
{
if(m_3ds!=NULL) m_3ds-Init(filename,ID);
return 0;
}
然后在显示时候调用
int OpenGL::show3ds(int ID)
{
m_3ds-show3ds(ID,0,0,0,2);
return 0;
}
第五步,使用递归方法分层次载入模型
这里是重点的内容了,让我们思考一些问题,实现骨骼会随着输入的方向而改变方向,需要做那些事情呢?
首先针对一块骨骼来考虑:
第一,我们需要让骨骼绕着它的节点旋转到输入的方向上
第二,我们需要知道骨骼目前节点的位置,才能旋转。可是我们知道骨骼会跟着它的父骨骼转动的,例如左小臂会跟着左臂转动,当身体转动时左臂也会跟着身体转动的,这里看起来像是有一个父子连动的关系,所以当前节点的位置会与它的父骨骼有关,父骨骼转动的角度,子骨骼也必须转动,所以这里自然想到了递归模型了,至于如何存储这些转动过程呢,还好openGL提供了glPushMatrix();glPopMatrix();那么所有的子骨骼必须包含在父骨骼的glPushMatrix();glPopMatrix();好了,这个变成
//递归实现3d现实
int skelecton::Render_skeleton_3D(int ID)
{
glPushMatrix(); //开始记录堆栈
joint_point = pgl-get_joint_point(ID); //找到节点位置
glTranslatef(joint_point.x,joint_point.y,joint_point.z); //坐标移到节点位置
pgl-rotate_bone (vt1,vt2,vto); //旋转骨骼到指定的方向
glTranslatef(-joint_point.x,-joint_point.y,-joint_point.z);//坐标移回来
pgl-show3ds(ID); //显示模型
//遍历子节点
for (theIterator = bonevec.begin(); theIterator != bonevec.end(); theIterator++)
{
pbone = theIterator;
if((pbone-PID == ID) )
{
Render_skeleton_3D(pbone-ID); //递归调用
}
}
glPopMatrix(); //退出记录堆栈
}
剩下需要解决的问题就是如何找到节点位置。
寻找节点位置,我们看到上面代码 get_joint_point(ID)就是找到节点了,其实如果不追求高的准确度,我们可以假设每个模型的最高的点即为骨骼的节点,当然这个假设前提是人体模型是正面站立的,手臂自然垂下,这样可以近似认为每个模型的最高的点即为骨骼的节点,这样函数就很简单了,这个方法是修改了Cload3ds类的方法,如下:
Vector3f CLoad3DS::get_joint_point(int j0)
{
CVector3 LastPoint;
Vector3f vect;
LastPoint.y = -1000 ;
if(j0==2) LastPoint.y = 1000 ;//头部节点朝下
// 遍历模型中所有的对象
for(int l = 0; l g_3DModel[j0].numOfObjects; l++)
{
if(g_3DModel[j0].pObject.size() = 0) break;// 如果对象的大小小于0,则退出
t3DObject *pObject = g_3DModel[j0].pObject[l];// 获得当前显示的对象
for(int j = 0; j pObject-numOfFaces; j++) // 遍历所有的面
{
for(int tex = 0; tex 3; tex++) // 遍历三角形的所有点
{
int index = pObject-pFaces[j].vertIndex[tex]; // 获得面对每个点的索引
if(j0==2)
{
if(pObject-pVerts[index].y LastPoint.y )
LastPoint = pObject-pVerts[index];
}
else
{
if(pObject-pVerts[index].y LastPoint.y )
LastPoint = pObject-pVerts[index];
}
}
}
}
vect.x = LastPoint.x ;
vect.y = LastPoint.y ;
vect.z = LastPoint.z ;
return vect;
}
比较特殊的是头部节点是通过脖子连接的,所以它是取最低的点。
现在解决最后的问题了,如何旋转了,具体来讲就是骨骼从原来自然的状态旋转到目前的方向,例如手臂从自然垂下变成抬起,垂下和抬起两个状态的矢量是不同的方向的,如何旋转呢? 这里就要用到了空间几何里的点积和叉积的概念了,简单来讲就是利用点积来求矢量夹角余弦,利用叉积来求两个矢量的法向量,如果你忘记了这些概念,可以回去参考一下高等数学书,这个连接也提供了一些资料,可以帮助理解
然后呢,我们知道了两个矢量的夹角与它们的法向量,下面的事情就变得简单了,我们让骨骼原来的矢量以法向量为旋转轴,旋转一定角度,这个角度就是两个矢量的夹角,这样问题就解决了,所以这里的代码如下:
int OpenGL::rotate_bone(Vector3f vVector1, Vector3f vVector2, Vector3f vVectorOrgin)
{
Vector3f vt1 = Vector3f(vVector1.x,vVector1.y,vVector1.z);
Vector3f vt2 = Vector3f(vVector2.x,vVector2.y,vVector2.z);
Vector3f vt4 = vt2-vt1;
double arc12 = AngleBetweenVectors(vVectorOrgin,vt4);
double rarc12 = 180*arc12/pi;
float len= Distance(vt1,vt2);
Vector3f vt3 = Cross(vVectorOrgin,vt4);
glRotatef ((float)rarc12,vt3.x,vt3.y,vt3.z);
return 0;
}

ppt怎么做好看鱼骨图
1、打开专业的鱼骨图软件
2、选择鱼骨图模板,新建一个鱼骨图
3、添加相关的图形,并输入文字
4、导出到PPT
做好ppt的方法及要点
做好ppt的方法及要点?1.主题的情景分析
—个好的PPT不仅要有好的外观,在制作时还要构思好,掌握PPT的制作流程,确立PPT的框架。
在制作PPT时,先选择一个主题,要PPT类型是什么,是商业的还是非商业的。在选定主题后,分析演示文稿放映环境,主要包栝而对的观众、演讲环境,以及演讲所需要表达的目的等几方面,条理要淸楚、明了。
主题和类型以及演讲类型、演讲目的都分析好了,所需要的就是内容了。应考虑怎样让内容清晰明了,让听众更加明确所要阐述的内容,然后搜集相关的素材。素材对PPT来说是非常重要的,好的素材可以使PPT更加专业,让PPT演示更加动人。

2.结构设计
情设分祈好,资料都搜集完后,要做的是确定定结构,为内容做框架。PPT结构确定后,为PPT添加所需要的内容,首先是主题也就是题目,然后是内容,内容也包括目录;最后是结束语如“谢谢观赏”等。
3.美化PPT
将需要讲述的内容添加到PPT中后,接下来就需要对毎个幻灯片进行美化。在为PPT添加内容的过程中,会用到各种素材,素材使用要恰当,为了PPT具有整体感,可以使用同一模板,这样整个PPT看起来就不会五花八门。在调整PPT布局时,应注意动画及切换效果的使用,尽最使整个PPT灵动而不单调
PPT的流程要点

(1)制作前不要去查资料,也不要接触计算机,最好用笔在纸上写出提纲。当然,能简单地画出逻辑结构更好,越细越好。
(2)打开PPT,不用任何模板,将提纲按一个标题一个个整理出来。
(3)有了整篇结构性的PPT(底版,内容都是空白的,只是每页有一个标题而已),就可以开始查资料,将适合标题表达的内容写出来或从网上复制进来,修整文字,将毎页的内容做成带“项目编号”的要点。当然,在奔阅资料的过程中可能会发现新的资料,非常有用,却不在提纲范围中,此时,可以进行调整整,在合适的位置增加新的页面。
(4)看PPT中的内容哪些是可以做成图的,关于数字、流程、因果关系、障碍、趋势、时间等内容,全都可以用图画的方式来表现。如果内容过多或用图实在无法表现,就用“表格”来表现。图表无法表现时,才用文字说明。这个过程中不要在意图是否漂亮,关键是用的图是否准确。

(5)选用合适的母版,根据PPT呈现出的情绪选用不同的色彩搭配。如果觉得Office自带的母版不合适,可以在母版视图中调整,加背景图、Logo、装饰图等,而不同的颜色会给人带来不同的感情冲右。
(6)在母版视图中调整题、字号和字体,以及合适的位置。
(7)根据母版的色调,对图进行美化,调整颜色、阴影、线条,美化表格、突出文字等。注意:整个PPT的颜色不要起过3个色系!否则制作的PPT就显得特别乱。
(8)美化页面,恰当利用装饰图。图片可以从网上找。
(9)在放映状态下,通读一遍文稿,哪里不合适或不满意就调整一下,修改错别字。
怎么做好ppt 如何制作精美的PPT
幻灯片怎么做? PowerPoint备有许多模板,给我们设计幻灯片带来很多方便。但是,但是有的模板并不合适,那些背景较浅的模板请勿使用。文字应当尽量一致,如果整套幻灯片使用太多的字型和样式,显得花里胡梢、不整洁和不专业。下面,本文就为大家 详解制作精美幻灯片详细步骤。
1、首先,打开PPT软件。
2、如图,红框是PPT的主标题,我们填入“PPT演示文档”。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
3、如图红框处事PPT的副标题,我们填入“BY--翔风痕”。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
4、如图,红框处可以调整文字的对齐方式,我们选中副标题文字,点击“右对齐”,我们可以看到,副标题已经移到文本框最右边。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
5、将鼠标移动到副标题文本框可以发现鼠标变成黑色十字形状,然后可以拖动文本框。
我们试一下拖动,将副标题向左移动一点。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
6、左边红框内的是幻灯片的页数,点击可以查看当前页面。打开默认只有一个幻灯片,我们再新建一个,右键左边方框内,选择“新幻灯片”。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
7、红框处填写标题。我们填上“演示第一步”。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
8、下方填写内容,我们填入一些文字。
如下图:
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
9、再新建一个幻灯片,在标题填入“演示第二步”,然后在下方文本框我们尝试插入图片。点击插入——图片——来自文件。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
10、在弹出来的选择文件框中选择要插入的图片,点击插入。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
11、我们还可以给图片加一些动态效果。
右键点击图片,在弹出的菜单中选择“自定义动画”。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
12、右边弹出动画栏,我们点击“添加效果”,选择一个图片进入的效果,点击确定。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
13、完成PPT的制作以后,点击“幻灯片放映——观看放映”,或者按键盘快捷键 F5 。测试一下自己做的幻灯片效果。
幻灯片怎么做 制作精美幻灯片详细步骤
14、保存,幻灯片制作完成。
小班科学教案《人体骨骼》要怎么准备?
一、活动目标:
1、知道骨骼是人体的支架,初步了解骨骼的名称和作用。
2、懂得一些保护骨骼、促进骨骼生长的方法。
二、活动准备:
X光片(手臂、腿、胸部);PPT:脊椎骨、全身骨骼图文字卡:支撑、保护;好习惯、有营养;
三、活动过程:
(一)我的支架
1、我们马上就要成为小学生了,小学生是怎样坐的?是什么让我们的身体能挺直?
2、捏捏身上的骨头,捏上去什么感觉?(硬硬的)这是脊椎骨。出示PPT
3、身上哪些地方有骨头?
4、小结:骨头长在皮肤和肉的里面,我们看不到,但能摸到。有一种机器能够让我们清楚地看到骨头。
(三)看X光片,认身体部位(腿部、胸部、脚部)
1、这里有几张X光片,你能认出这是什么地方的骨头吗?说说它们的样子,在自己的身上摸一摸。告诉幼儿骨骼的名称。
2、你还知道身上有哪些骨头?
(三)人体骨骼。
1、看了这张图,你能知道些什么关于骨头的知识?(老师可先示范:看了这张图,我知道人的手臂由两部分骨头组成,上面一根、下面两根)引导幼儿关注:腿部、头部、胸部、腹部、手、脚
2、对你不知道的地方提问,相互解答或老师解答。
3、人体有这么多的骨头,骨头有什么用呢?(支撑身体、保护内脏)出示文字卡:支撑、保护小结:有的骨头能支撑我们的身体,比如:脊椎骨、腿上的、手臂上的骨头;有的骨头能够保护内脏。比如:肋骨做几个动作,感受骨头的作用。立正,手臂前伸;摸一摸,感觉骨骼的保护作用:头盖骨、肋骨。
4、每个人身上都有很多骨头,到底有多少块骨头呢?自己摸一摸,或是数一数图,估计一下。
大人有206块,为什么有那么多?看看手骨图,知道人体的有些部位是有许多小骨头组成。
小朋友的骨头在不断地长4、骨头在长,会有什么变化呢?(长长、合并、变硬)
(三)让骨头长得
1、怎样让骨头长得好?
2、如果骨头受伤了,会有什么感觉?为什么会受伤?
3、师幼共同小结,提升:喝牛奶、晒太阳、运动、坐得直、站得稳在幼儿带来的众多有数字的物品中,幼儿对温度计的兴趣很大,一到自由活动时间就聚集在数学区"玩"温度计,小声议论。他们发现用捂住水银柱,红色的"水"会慢慢升高,手拿开"水"就会下降。
